이번 책은 이전 까지의 책들과 주제도 다르고 읽게 된 계기도 다르다.
이 책은 스파르타 코딩클럽의 창업 부트캠프 브랜드 {창} 에서 BookClub 주제도서로 선정해준 책이다.
구글 엔지니어링 디렉터가 썼다는 Pretotype It 이라는 제목으로 공유되던 문건으로 한번 다이브해보겠다.
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전구를 발명하기 위해 나는 9,999번의 실험을 했으나 잘되지 않았다.
그러자 친구는 실패를 1만 번째 되풀이 할 셈이냐고 물었다.
그러나 나는 실패한 게 아니고, 다만 전구가 안 되는 이치를 발견했을 뿐이다.
토머스 에디슨
못 들어본 사람이 없을정도로 유명한 토머스 에디슨의 "실패는 성공의 어머니이다" 라는 명언
우리는 이처럼 실패했다고 끝이 아니고 실패를 복기하다보면 언젠가 성공을 얻어낼 수 있음을 이미 알고 있다.
이 책에서는 한술 더떠서 어떻게 해야 빠르게 실패하고(운이 좋으면 바로 성공하고) 복기하는지에 대한 이야기들을 들려준다.
긴 시간동안 자신의, 그리고 주변의 아이템과 사례들을 연구해보며 성공의 확률을 획기적으로 높이기 위한 기법을 고안하였고 그로써 얻어진 황금과 같은 팁들을 우리에게 제시해준다.
시장 실패의 법칙
실패는 옵션이 아니다, 절대 아니다! 여러 결과 중에서 확률이 가장 높은 것은 '실패'다.
우리가 만나고 있는 제품과 서비스들은 실패들 사이에 살아남은 극 소수의 성공이다.
책에서는 실패를 복기하고 극복하는 방법에 앞서서 '시장 실패' 가 무엇인지를 먼저 정의한다.
시간과 노력을 투자했지만 시장 결과가 '기대에 미치지 못하거나 기대와 상반된것' 을 시장 실패라고 한다. 여기서 '기대' 란 시장에서의 실패를 말한 것이기 때문에 대단한 찬사나 기술적인 혁신 같은것이 아닌 '기대 이윤' 이라고 할 수 있다.
내 서비스가 온전히 성공하기 위해서는 여러 조건들을 만족해야 한다.
시기적절한 타이밍(A)에 될만한 아이디어(B)로 적합한 장소(C)에서 적합한 동료(D)들과 함께 적합한 자본(E)을 투입해야 한다.
정말 많고 많은 조건들을 모두 만족한 그때서야 성공이라고 할 수 있는데 실패는 이 조건 중 하나라도 만족되지 않는다면 어김없이 우리에게 찾아와 괴로움을 안겨준다.
- 모든게 다 완벽했는데 적합하지 않은 동료(D)를 만나 회사 공금을 횡령 당해버린다던지
- 서비스를 중국(C)에 첫 런칭했다가 한중정세 악화로 판호가 막혀버린다던지
- (A) chatgpt 를 2010년에 런칭하여 제대로 돌아가는 PC 가 없어 연구결과 이상으로 발전하지 못한다던지
성공은 어려운데 비해 정말 말도 안되게 실패할만한 시나리오는 많다.
심지어 성공적으로 서비스를 오픈하고 굴지의 대기업이라고 칭송받는 구글, MS 또한 지금 이 순간에도 무수히 많은 실패를 경험하고 있을 것이다.
저자는 구글 실패를 구글링해보기를 제안한다. 그리고 이 실패들을 익살스럽게 모아놓은 Google Graveyard 라는 곳까지 존재한다.
이정도면 국립현충원이 부럽지 않다.
요약하자면, 대부분의 신제품은 실패한다는 것
그럼 실패해서 좌절해야할까? 이제부터 실패하지 않는, 혹은 실패하더라도 빠르게 복기하는 방법에 대하여 이야기 해본다.
F;LOP
실패(Failure) 는 출시(Launch) 또는 운영(Operation) 또는 전제(Premise) 때문이었다.
저자는 이것에 FLOP 이라고 이름 지었다. 그리고 flop 은 실패라는 뜻을 가지고 있다고 한다.
책에서 각 실패하는 원인들을 살펴보면 다음과 같았다.
출시
세일즈, 마케팅, 유통을 위한 노력이 출시 초기에 표적시장에서 작용하지 못하여 충분한 마케팅이 되지 않았거나 충분히 퍼지지 않았을 경우이다. 제품이 아주 훌륭하더라도 정작 시장에 뿌려지지 않는다면 그저 빛 좋은 개살구일 뿐이다.
운영
능력있는 마케터를 통해, 혹은 운이 좋아 어떻게든 제대로 뿌려지고 사용자들을 확보했다고 하더라도 디자인, 기능, 안정성이 사용자들의 최저 기대치에도 미치지 않는 경우 확보한 사용자들마저 서서히 떠나가 실패하게 될 것이다.
전제
그냥 사용자들이 제품의 아이디어 자체에 관심이 없는 경우이다. "와 획기적이고 좋은 제품이네요! 하지만 저는 안쓸래요"
이는 사용자들이 이미 락인된 제품이 있거나 사용자들이 느끼는 가치가 이를 위해 지불할 정도는 아닌 경우일 수가 있다.
하지만 이 실패들은 제품을 완성해서 시장에 나가서야 알 수 있는 것들은 아니다.
미리 이것들을 알 수 있는 방법이 있다면 '될 놈' 인지 '안 될 놈' 인지를 판단하여 신제품에 대한 노력을 적절히 들일 수 있을 것이다.
될 놈 - The Right It
누구든 확실한 아이템으로 안정적이게 성공하고 싶을 것이다. 이 책에서 저자는 '될 놈' 과 '안 될 놈' 을 이렇게 명명하고 있다.
될 놈은 유능하게 실행할 경우 시장에서 성공할 신제품 아이디어다.
안 될 놈은 유능하게 실행해도 시장에서 실패할 신제품 아이디어다.
그렇다면 이미 투자가 무를 수 없을 정도로 이루어지기 전에 '될 놈' 과 '안 될 놈'을 어떻게 구분할 수 있을까?
여기서부터 '생각랜드' 라는 개념이 나온다.
생각랜드
우리 중 대부분은 무엇인가를 하기 전에 될 거라는 근거없는 기대와 자신감을 가지고 시작한다. 그리고 실패하면 내 노력이 부족했거니, 시장상황이 좋지 않았거니 하면서 그제서야 원인을 찾고는 한다.
물론 충분히 고민을 해봤다고 하겠지만 여기서 문제는 시작하기 전에 실제 시장을 조사한게 아닌 자신의 뇌 속에서 이게 될 것인가에 대해 고민하는, '생각랜드' 를 조사한것에 불과했다는 것이다.
'생각랜드' 자체가 잘못된 것은 아니다. 단순하고 순수하고 추상적인 아이디어의 형태를 상상 속에서 구체화하여 제품의 라이프사이클과 설계도를 그려보는 소중한 시간이 될 수 있다. 하지만 이 시간이 지나치게 길어져 제품을 출시하기까지 상상과 추측, 의견에 의지하여 성공할거라는 막연한 기대를 하는 것이 문제다.
'생각'만으로는 어느 아이디어가 '될 놈'인지 아닌지를 결정할 수 없다. 아무리 깊게 생각해도, 그리고 아무리 많은 전문가들이 머리를 맞대어 생각해도 마찬가지로 결정할 수 없다. 가끔 그렇게 성공하는 케이스가 있긴 하지만 이는 운이 좋았다고밖에 할 수 없겠다.
'생각랜드'에서만 성장시키려 하던 아이디어들의 실패는 다음과 같은 네가지 문제들이 야기한다고 한다.
아이디어 전달의 문제
우리가 아무리 완벽한 아이디어를 상상하고 있다고 해도 이것을 전달받는 동료나 사용자들에게는 다르게 받아들여질 수 있다. 그들이 겪은 경험들에 따라 생성된 신념, 선호, 편견같은 것에 의해 왜곡된다.
예측력의 문제
객관적인 근거나 연구가 이루어지지 않은 상태에서, 인간의 직감에 의한 예측력은 형편없다.
적극적인 투자가 없다는 문제
나와 다르게 분명한 이해관계를 가지고 있지 않은 의견들은 별로 신뢰할만하지 못하다.
분명한 이해관계의 예시로는 다음과 같은것들이 있다:
- 제품 업데이트 및 정보안내를 위한 연락처를 제공한 경우
- 제품 시연에 참석하여 시간을 투자한 경우
- 제품을 받기 위해 미리 현금을 투자한 경우
- 실제 주문을 한 경우
확증 편향의 문제
특정한 추측이나 해석을 일단 한 번 채택하고 나면, 우리는 그 가설의 가능성을 극도로 부풀리기 때문에 상황을 달리 보기란 매우 어렵다. - 아모스 트버스키(Amos Tverski)
나의 기존 신념이나 이론과 일치하는 증거는 취하고 상반되는 증거는 무시하려고 하는 아주 인간적인 경향이다.
이 네가지 문제들은 서로 힘을 합쳐 우리의 서비스를 실패로 이끈다.
최초의 아이디어는 전달에서 왜곡되고, 왜곡된 아이디어를 각자의 경험과 편향으로 판단하며 적극적으로 투자한게 아무것도 없는 사람들의 의견을 들어가며 듣기 편한 의견들만 선별하고 해석하여 내가 보고싶은 결과만을 재확인한다.
요약하자면 시장과 달리 '생각랜드' 에서 얻는 것은 주관적이고 편향되고 오해의 소지가 있는 데이터들 뿐이라는 것이다.
이 데이터들로 우리는 잘못된 판단들을 하게 되는데 이를
시장 실패의 법칙을 무시하고 실패할 아이디어에 과잉 투자하게 만드는 '긍정 오류' 와
실패에 대한 두려움으로 성공했을 아이디어를 추진해보지 못하는 '부정 오류' 라고 한다.
그래서 우리는 유의미한 데이터를 수집할 필요가 있다.
데이터 수집하기
'생각랜드' 에서의 상상이 유의미하지 않다고 말했지만 그렇다고 마냥 쓸모없는건 아니다. 이 상상이라고 부르는 모호함을 없애고, 분명하며 날카롭게 사고할 수 있도록 설계된 컨셉과 도구를 취한다면 '생각랜드' 에서도 유의미한 재료를 얻을 수 있다.
의견보다 데이터(Data Beats Opinions)
데이터에 대한 중요성은 내 이전 직장에서 무수히 많은 사례들을 보아 왔다. 언뜻 보기에는 잘 돌아가고 있는 것 같은 서비스임에도 AU 의 빠짐새가 경고를 울리고 있어 확인해보니 제품의 특정퍼널에서 사용자들이 이탈하고 있다는 것을 발견한다던지, 새로운 기능을 도입할지에 대한 결정을 도와주는 A/B 테스트라던지
여기서 데이터는 Outdated 되지 않은 데이터여야 하며 원하는 결과와 확실하게 연관되어 있어야 하고 믿을 수 있는 출처를 가지고 있어야 하면서 충분한 크기로 통계적인 유의성을 가져야 한다. 그리고 하나 더, 이왕이면 내가 직접 수집한 데이터가 스스로에게 가장 믿음직스럽다.
내가 직접 수집한 데이터가 더 믿음직스럽다는 이야기는 그저 "내가 제일 짱이다!" 정도의 뜻은 아니다.
여기서 '나' 는 나 자신 뿐만 아니라 앞에서 언급한 적극적인 투자자도 포함한다.
분명 타인이 수집해온 데이터도 공신력이 있고 믿음직스러울 수 있지만 '다른 사람이, 다른 프로젝트를 위해, 다른 시기에, 다른 곳에서, 다른 방법과 다른 목적으로 수집하고 편집한 시장 데이터' 이기 때문에 내 신제품에 그대로 의존하여 적용하기에는 무리가 있다.
그럼 이런 '생각랜드' 를 어떻게 탈출할 수 있을까?
생각랜드를 탈출하기
아이디어 정리
나는 지금까지 누가 뭘 하고 싶냐고 물어보면 그저 이렇게 말해왔다. "게이머들 평점매기는 아이디어가 있는데, 내 생각에는 성공할 것 같아!" (???) 최악이다. 나는 먼저 아이디어를 온전히 정리된 문장으로 구체화할 필요가 있었다.
한국인이라면 다들 들어보았을 영문법의 5형식 중에서 우리는 서비스를 제공하는 입장이기 때문에 4형식(S + V + I.O. + D.O.)을 취했다.
- S 서비스, 웹 페이지
- V 제공되는 방식, 링크를 준다.
- I.O. 서비스의 타겟, 리그오브레전드 유저들
- D.O. 서비스 내용, 같이 게임한 사람들의 평점을 매길 수 있도록 한다.
=> LOL 을 하는 유저들에게 같이 게임한 사람들의 평점을 매길 수 있는 웹 페이지의 링크를 제공한다.
아이디어를 적절한 문장으로 구체화 하였다면 다음은 이 아이디어에 대한 가설을 마련할 차례이다.
시장호응가설
시장호응가설은 준비된 아이디어로 어떤 결과를 기대하고 있는지에 대한 짧은 문장이다.
저자는 여기서 가설 대신 '희망' 이나 '환상' 이라는 단어를 쓰고 싶다고 한다ㅋㅋㅋ
나는 이런 가설을 세우고 있다.
LOL 을 하는 유저들은 게임이 끝난 후 부정적인 감정을 가지게 되고 이를 보통 리더보드의 채팅창에서 표출한다. 하지만 이 채팅을 받아주는 사람은 적고 대부분 홀가분하지 않은 채로 다음 게임을 시작한다. 만약 마음에 들지 않는 팀원에게 내가 확실한 영향을 끼칠 수 있는 플랫폼이 존재한다면 유저들은 서비스를 사용할 것이다.
요약해보자면 이렇다.
긴 게임에서 쌓인 감정을 상대방에게 남겨지는 형태로 표출할 수 있게 만들어준다면 유저는 외부 서비스를 기꺼이 사용할 것이다.
XYZ가설
애매모호한 가정으로 점칠된 문장은 듣는 사람으로 하여금 다른 해석을 가지게 만들 수도 있고 스스로도 매번 기준이 바뀔 수가 있다.
숫자로 이야기 함으로써 애매모호한 가정은 검증 가능한 가설이 되고 실험을 어떻게 설계해야 할지 뚜렷해진다.
내 가설을 숫자로 이야기 해보자면
적어도 60%의, 게임에 패배한(50%의) 유저들은 서비스에 들어와 평점을 매길 것이다.
60% 로 가정한 것은 팀당 5명이라고 했을때 한 게임당 경험상 3명 정도는 남탓을 하고 싶을 것이라고 본 것이다.
그럼 결과적으로 100% 의 60% 의 50% 는 30% 이다.
1,054,280 명 중 패배한 유저는 527,140 명일 것이고 이 중에서 60% 라면 316,284 명이다.
최소 시간당 32만명은 기대해볼 수 있겠다는 이야기이다(긍정오류?)
저자는 여기에 더하여 XYZ가설이라는 기법을 만들어 제시했다.
X% 의 Y는 Z 할 것이다.
X는 표적시장의 구체적 퍼센테이지를 뜻하고
Y는 표적시장을 명확하게 설명하는 말이며
Z는 시장이 어떤식으로 호응할 것인지에 대한 기대이다.
기초교육의 수학을 배웠다면 변수라는 개념을 알 것이다. XYZ 는 변수이다.
가설이라는 함수에 들어가는 변수. 가설을 실행하려면 변수에 값을 넣어야 하고 이 변수를 넣었을 때 이 함수가 성립(성공)할때까지 검증해가며 변수를 조정하면 되는 것이다.
X 시간당 32만명의
Y LOL 플레이어는
Z 우리 서비스의 AU 가 될 것이다.
범위축소
가설이 정해졌다면 일단 실행 가능한 정도로 범위를 축소하는 것도 필요하다. 우선 목표가 이루어져야 해볼맛이 나기도 하고 '지금 당장 실행 가능하고 검증 가능한' 가설이 되어야 진행을 할 수 있기 때문이다. 이는 XYZ가설을 축소한 것이기 때문에 저자는 xyz라고 표현한다.
LOL 유저의 30%를 AU 로 가지는 것은 지금 당장 사업을 시작한, 아니 어쩌면 시작도 못한 나에게는 너무나 큰 목표이다.
우선 가장 중심이 되는 변수를 줄여보기로 했다.
게임에서 50%는 패배하고, 패배한 팀의 5명 중 최소 1명이 우리 서비스를 사용할까 말까 라고 축소해본다면
100% 의 50% 의 20% 의 50% 는 5%이다.
1,054,280 명의 5%는 52,714 명
x 시간당 5만명의
y LOL 플레이어는
z 우리 서비스의 AU 가 될 것이다.
축소를 잘했다고 생각했는데 그래도 꽤나 긍정적인 목표인 것 같다.
이거 ... 혹시 '될 놈' 아닐까?
하지만 여기까지는 여전히 '생각랜드' 에서의 가설에 불과했다. 그저 애매모호하게 생각하던 것을 구체화했을 뿐이라고 할 수 있겠다. 그래서 이제 '생각랜드' 를 진짜 탈출할 시간이다.
프리토타이핑 실험
'프리토타이핑' 이 뭘까? 프로토타이핑은 아는데!
프로토타입은 생각보다 가볍지 않고 범위가 너무 포괄적이여서 심지어 "5년간의 R&D 을 통해 내놓은 프로토타입" 같은 말이 어색하지 않을 정도다. 그렇기 때문에 이 프로토타입이라는 단어로는 저자가 전달하는 뜻과는 다르게 이해될 수 있다.
'프리토타이핑'은 저자가 만든 신조어이다. 프로토타이핑보다 더 이전의 단계로 실제로 프로토타이핑은 제품의 적절한 작동방식을 검증하는 단계라면 프리토타이핑은 이 아이디어가 제품으로 만들 가치가 있는지 자체를 검증하는 단계이다.
프리토타이핑 기법을 활용하여 '생각랜드' 에 머물고 있던 XYZ가설로 구체화된 아이디어를 드디어 '생각랜드' 에서 탈출시키도록 한다.
프리토타이핑 기법은 다음과 같다:
- 미캐니컬 터크 프리토타이핑
복잡한 기술을 구현하기 전 인간이 이 기술을 대신하여 서비스를 제공하는 형태의 프리토타이핑이다. 예를 들어 '토스'는 전화번호 간편송금을 기술적으로 제공하기 전 일단 서비스 랜딩페이지를 뿌리고, 접수받은 송금건을 사람이 직접 송금을 하는 식으로 프리토타입을 제공했다고 한다. - 피노키오 프리토타이핑
실제 제품이 아닌 모형으로 이 제품을 정말 사용할 것인지, 얼마나 사용할 것인지를 확인해보는 프리토타이핑이다. 앱을 출시하기 전 Framer 와 같은 툴로 기능이 없는 UT 를 진행하는 것과 같은 예시가 있겠다. - 가짜문 프리토타이핑
서비스로 향할 것 같은 버튼을 만들고 버튼을 눌러도 아무 동작이 없이 "반가워요 앞으로 제공될 서비스에요! 꾸준한 관심 부탁드려요" 라는 팝업을 띄운다. 여기서 유저들이 아이디어에 얼마나 관심을 가질지 알 수 있다. - 외관 프리토타이핑
가짜문 프리토타이핑과 미캐니컬 터크 프리토타이핑이 적절히 조합된 형태라고 할 수 있겠다. 외관만 있는 가짜버튼을 눌렀을때 허무한 팝업이 뜨는걸로 끝나는게 아닌 실제로 결제까지 해서 주문목록에서 볼 수 있도록 하지만, 시스템의 주문 프로세스를 태우지 않고 수동으로 주문을 처리해주면서 서비스를 사용한 고객들의 사용 데이터를 얻는다. 이 과정에서 실제 운영에 대한 경험치도 쌓일 수 있다는 장점이 있다. - 유튜브 프리토타이핑
시장이 얼마나 아이디어에 관심이 있는지를 알 수 있는 가장 현대적이지만 꽤나 고전적인 방법이다. 아직 없지만 작동하는 것 같은 그럴듯한 시뮬레이션 영상을 만들어 올려 좋아요, 댓글과 같은 반응을 볼 수 있고 구매예약 링크를 걸어 더 확실한 검증을 할 수도 있다. 하지만 이 프리토타이핑 기법은 영상과 실제가 다를 경우 더 큰 반발을 부를 수 있는 부작용이 있다. - 하룻밤 프리토타이핑
짧은 기간에 치고 빠지는 프리토타이핑이다. 이 '짧은 기간' 이란 의사결정을 위한 충분한 데이터를 수집할 수 있는 데이터를 수집할 수 있는 기간이다. 이름처럼 꼭 하루일 필요는 없다는 이야기다. 이는 실제 매장을 내기 전 팝업스토어 같은 형태로 짧은 기간동안 서비스를 제공하여 사용자 추세를 검증해보는 등으로 활용되고 있다고 한다. - 잠입자 프리토타이핑
적은 시제품을 만드는데에 별로 큰 돈이 들지 않는다면 이 기법을 사용할 수도 있다. 제품을 적은 수량으로 만들어서 비슷한 카테고리의 제품 옆에 배치한다. 이로써 얼마나 많은 사람들에게 선택되고, 경쟁 제품 대비 얼마나 좋은 호응을 얻는지까지도 미리 알 수 있다. 물론 허락 없이 상품을 진열하는건 범죄다ㅋㅋㅋ - 상표 바꾸기 프리토타이핑
기존 제품에서 서비스의 외관을 조금 바꿔서 새로운 제품이나 서비스의 프리토타입처럼 쓰는 것이다. 이상해보일 수 있지만 예시를 한번 보자. 대형마트들을 보면 저녁즈음에 신선식품과 조리된 식품들의 재고떨이를 한다. 신선식품이 신선하지 않더라도 적정한 가격이라면 잘 팔릴 것이고 재고도 소진할 수 있을 것이라는 가정을하고, 멀쩡한 제품임에도 '하루지난 상품' 이라는 라벨을 붙여서 진열한다. 안 팔린다면, 가격을 조정하면서 실제 제품으로 향하기까지 적정 가격을 찾는다.
몇번 들어본 기법들도 있고 심지어 직접 해본 기법들도 있다. 하고 있음에도 이게 프리토타이핑이라는 것 조차 몰랐다.
물론 당연하다. 신조어에 그저 저자가 정의한 개념이니깐.
프리토타이핑 기법은 반드시 한번에 한 기법만 사용해야 하는건 아니다. 또한 얼마든지 상황에 맞도록 변형하여 활용할 수도 있다.
'하루지난 상품' 의 진열은 기존 상품의 바로 옆에 진열되었으며 이는 '잠입자 프리토타입' 과 '상표 바꾸기 프리토타입' 의 조합이라고 볼 수 있겠다.
이 기법들은 세가지 핵심 사항들을 전제하고 있다.
- 프리토타입은 적극적인 투자가 있는 '나만의 데이터' 를 생성해야 한다.
- 프리토타입은 빠르게 수행할 수 있어야 한다.
- 프리토타입은 저렴하게 수행할 수 있어야 한다.
저자는 다시 강조해주는데, 프리토타이핑은 아이디어를 검증하는데에만 집중해야 하고 검증이 완료되었다면 과감하게 종료하자. 괜히 욕심이 생겨서 질질 끈다면 배보다 배꼽이 더 커질수도 ...
나만의 데이터 확보
'나만의 데이터' 는 적극적인 투자자로부터 얻어진다. 그리고 이것은 프리토타이핑 기법들을 통해 얻을 수 있다.
적극적인 투자자도 그저 말로만 적극적인게 아닌 얼마나 적극적인지를 지표별로 점수를 매겨 나만의 데이터 유효성에 반영할 수 있다.
제품의 소개를 받기 위해 이메일만 제공한 사람보다, 제품의 소개를 받기 위해 시연을 30분동안 본 사람이 더 적극적이라고 할 수 있겠다.
될놈척도 확인
이 책에서는 '될놈척도' 라고 표현하지만 나는 이 개념을 어디서 본 적이 있다. 이거 OKR의 'Key Result' 아니야? 아니면 KPI 가 아닌지?
사실 척도라는건 어디에 적용되고 어떻게 부르느냐 차이지 다 같은 얘기라고 생각한다. 제품의 성공정도를 수치로 표현한것이 모두 동일하다.
될놈척도가 이 지표들과 다른 점은, 첫번째로 값을 퍼센테이지로 매긴다는 것이다.
말 그대로 될 확률을 측정하는 것이므로 얼마나 성공할 확률이 있을지를 퍼센테이지로 분류한다.
성공가능성
매우 높음(~90%) |
높음(~70%) |
50/50(~50%) |
낮음(~30%) |
매우 낮음(~10%) => 시장 실패 |
이 성공 가능성에 포함되는 각각의 수치 범위를 가지고 있어야 하며 이 수치는 '나만의 데이터' 로 측정한다.
여러 아이디어들을 시도해보고 성공가능성이 높게 측정된것을 '될 놈' 이라고 볼 수 있다.
아이디어 검증 사이클
- 아이디어를 구체화시킨다.
- 시장호응가설을 확인한다.
- 시장호응가설을 '숫자로 이야기'하는 XYZ가설로 바꾼다.
- 더 작고 테스트하기 쉬운 xyz가설을 여러개 만든다.
- 프리토타이핑 기법을 활용해 '나만의 데이터' 를 수집한다.
- 될놈척도 및 적극적 투자지표로 '나만의 데이터' 를 분석한다.
- 다음 단계를 결정한다.
다음 단계
추진
될놈척도가 높게 나왔는가? 추진해라!
당연히 성공을 100퍼센트 확신할 수는 없지만 위험을 감수할 정도로 '나만의 데이터' 가 유망해 보이는 경우이다.
폐기
너무 하고 싶지만 '나만의 데이터' 는 그만 하라고 말하고 있다. 물론 선택은 자유이다.
수정
아이디어를 테스트하는 과정에서 모르고 있던 사실들을 알게 되어 적용할 필요성을 느꼈을 경우, 멈추지 말고 아이디어를 수정하거나 검증 방법을 수정하여 다시 '나만의 데이터' 를 얻어보자
저자의 말
이것들이 성공을 보장해주는 것은 아니다. 전도유망하고 잘 검증된 아이디어조차 전복시켜버릴 수 있는 모든 외부 요인을 예측해 조치를 취하는건 불가능하다.
약속
하지만 책을 읽고 부지런히 적용한다면 다음은 약속할 수 있다:
실패 가능성을 극적으로 낮출 수 있다.
잘 설계된 실험을 충분히 실행한다면 성공가능성이 높은 아이디어를 실행할 것이고, 이는 실패 가능성을 극적으로 낮출 수 있다.
실패하더라도 바보가 된 기분은 들지 않을 것이다.
최선을 다했다면 후회하지 않는다. 성실하고 객관적으로 시장 테스트를 모두 했는데도 실패했다면 바보 같았던게 아니라 극도로 운이 나빴을 거라고 자신할 수 있다.
포기하지 않는다면 결국은 성공할 것이다.
시장 성공이 드물다고 해서 '아주 드문' 건 아니라는 사실을 잊지 말자. 운이 좋다면 5개에서 10개정도의 아이디어를 검증하며 성공하지 못하고 거쳐가더라도 뭔가 새로운 것들을 배울 수 있을 것이다. 새로운 팩트, 기회, 자원 같은 것들. 그렇게 알게 된 정보와 자원을 활용해서 다음 사이클에서는 더 좋은 결과를 높은 확률로 얻어낼 수 있을 것이다.
무엇을 만들 것인가
'될 놈'을 만들고 있는지 분명히 확인하고, 제대로 만들기 전에 그 일이 내가 정말 소중히여기는 것인지 확인하라.
'될 놈' 이라고 모두 성공하는 것도 아니지만 무조건 해야하는 것도 아니다.
- 진짜 '내 것' 이 될 수 있을지
- 내가 이런 종류의 작업이나 제품에 잘 맞는지
- 그리고 앞으로 몇 년간 내가 정말 이 시장에 있기를 원하는지
들을 고민해보아야 한다.
그리고 나 뿐만 아니라 세상에도 필요한 '될 놈' 인지도 고민해볼 필요가 있다.
시장 수요에 맞고 성공할 확률이 높다고 다 해야 한다면 마약과 담배를 비롯해 여러 불법적인 일들도 '될놈 척도' 가 높을 수 있다.
물론 윤리적인게 상관없다면 할 말이 없겠지만 저자는 우리에게 한 몫 챙기는것 그 이상을 생각할 것이며 비즈니스 너머를 생각하길 바란다.
이렇게 책은 마무리된다.
최소한의 시간과 에너지를 들여 실패할 가능성을 최대한 낮추는 방법에 대해 배웠고
이번에 실제로 써먹을 수 있으면 좋겠다는 생각이다.
그 외에는 뭐 ...
에서 투덜거렸지만 나는 적어도 이정도는 읽고 독서모임에 참석했으면 좋았겠다는 생각을 하고 있었다.
앞으로 {창} 에서 진행하게될 것이 프리토타입이라는것을 알고 있기 때문에 더더욱
같은 맥락에서 대화할 수 있는 사람들이라면 좋겠다.
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